...
Обо мне

Здравствуйте, меня зовут Никита, я студент ДНУ. В этом блоге я буду выкладывать G-переводы статей.

...

Дата: 10 мая 2018 г.
Источник: Университет Южной Калифорнии

Новое исследование показывает, что внешний вид аватара может не иметь значения для игроков в определенных игровых контекстах.


Игровой опыт за последнее десятилетие значительно расширился, и индивидуализированные для игроков аватары, или виртуальные двойники, становятся все более реалистичными с каждым днем. Прошлые исследования показали, что женщины могут предпочесть аватары, которые не похожи на них, но новое исследование, проведенное Институтом креативных технологий USC и Иллинойским университетом в Урбана-Шампейн, не выявило гендерных различий или негативного влияния на производительность игрока или субъективную вовлеченность в зависимости от того, фотореалистичный аватар выглядел как они или как их друг.

Это последнее исследование, посвященное изучению преимуществ использования самоподобных аватаров в виртуальном опыте. Оно основано, главным образом, на исследовании Гейла Лукаса, в котором проанализирована эффективность игроков и их субъективное участие в фотореалистичном самоподобном аватаре в игре с лабиринтом. Результаты показали эффекты, основанные на внешности аватара, а также на гендерных различиях в опыте участников.

«В предыдущей работе мы обнаружили, что игроки чувствовали себя более связанными и заинтересованными - и что их аватар был более привлекательным - когда они перемещались по игре с фотореалистичным самоподобным аватаром по сравнению с фотореалистичным аватаром, который выглядел как незнакомец, "сказал Гейл Лукас, старший научный сотрудник Института креативных технологий ОСК.

Таким образом, чтобы помочь исследователям и разработчикам игр оценить компромисс между аватарами-аналогами, Лукас и соавторы Хелен Ваук, Ари Шапиро, Вей-Вен Фэн, Джилл Боберг и Джонатан Гратч провели эксперимент, пригласив пары друзей посетить Лаборатория Института креативных технологий USC для сканирования всего тела в фотореалистичных аватарах. Шапиро, доцент кафедры компьютерных наук американского исследовательского центра в Витерби, является одним из пионеров «быстрого захвата аватаров», который создает фотореалистичного трехмерного двойника за 20 минут. Один из друзей в паре был проинструктирован играть в поисково-спасательную игру со своим собственным аватаром, а другой друг в паре играл в игру с аватаром своего друга.

«Сравнивая людей, которые играли в игру с собственным аватаром, с теми, кто играл с аватаром своих друзей, мы могли проверить эффект самоподобия, не смешивая его со знакомостью», - сказал Лукас.

Лукас также упомянул, что, поскольку она и команда не копировали предыдущие результаты в этом новом исследовании, эти предыдущие открытия могли быть вызваны скорее знакомством, чем самоподобием. Это говорит о том, что наличие аватара, напоминающего кого-то, кого вы знаете лично, может быть таким же хорошим, как и наличие аватара, похожего на вас. Таким образом, вместо создания персонализированного аватара для каждого члена военного отряда или класса, может быть достаточно создать один аватар, похожий на кого-то в группе, и каждый в группе может извлечь из этого пользу - по сравнению с аватаром, который был похож на незнакомца.

«Мы также обнаружили, что опыт женщин с самоподобными аватарами был не более негативным, чем у мужчин», - сказал Лукас. «Во втором исследовании использовалось даже больше аватаров с высокой точностью воспроизведения, чем в предыдущем исследовании, которое мы проводили, поэтому кажется, что с лучшим рендерингом (например, лица, волос, рук) женщины больше не чувствовали меньшего удовольствия от своего собственного аватара».

Новые результаты показывают, насколько важно тщательно рассмотреть степень соответствия самоподобных аватаров высокой точности с целью и структурой интерактивного опыта, прежде чем решать, стоит ли тратить время и деньги на реализацию.

Исследование было опубликовано 25 апреля на конференции ACM CHI «Человеческий фактор в вычислительных системах» , ведущей международной конференции по взаимодействию человека с компьютером.


Источник истории: Материалы предоставлены Университетом Южной Калифорнии. Примечание: контент может быть отредактирован по стилю и длине.