...
Обо мне

Здравствуйте, меня зовут Никита, я студент ДНУ. В этом блоге я буду выкладывать G-переводы статей.

...

Дата: 16 января 2018 г.
Источник: Университет Йорка

Исследователи из Йоркского университета не нашли никаких доказательств в поддержку теории о том, что видеоигры делают игроков более жестокими.


В серии экспериментов, в которых участвовало более 3000 человек, команда продемонстрировала, что концепции видеоигр не «побуждают» игроков вести себя определенным образом и что повышение реалистичности жестоких видеоигр не обязательно увеличивает агрессию у игроков.

Доминирующая модель обучения в играх основана на идее, что воздействие на игроков таких понятий, как насилие в игре, облегчает использование этих понятий в «реальной жизни».

Это известно как «заправка», и, как считается, приводит к изменениям в поведении. Предыдущие эксперименты по этому эффекту, однако, до сих пор давали смешанные выводы.

Исследователи из Йоркского университета расширили число участников экспериментов по сравнению с исследованиями, которые проводились до этого, и сравнили различные типы игрового реализма, чтобы выяснить, можно ли найти более убедительные доказательства.

В одном исследовании участники играли в игру, где они должны были либо быть машиной, избегая столкновений с грузовиками, либо мышью, избегая быть пойманными кошкой. После игры игрокам показывали различные изображения, например, автобус или собаку, и просили пометить их как транспортное средство или животное.

Доктор Дэвид Зендл из факультета компьютерных наук университета сказал: «Если игроки« погружены »в процесс погружения в концепцию игры, они должны быть в состоянии быстрее классифицировать объекты, связанные с этой игрой, в реальном мире, как только игра завершилась.

«В двух играх мы не обнаружили, что это так. Участники, которые играли в автомобильную игру, не спешили классифицировать изображения транспортных средств, и, действительно, в некоторых случаях их время реакции было значительно медленнее».

В отдельном, но связанном исследовании команда исследовала, повлиял ли реализм на агрессию игроков. Исследования, проведенные в прошлом, показали, что чем выше реализм игры, тем более энергичными являются игроки, которые приводят к антиобщественным эффектам в реальном мире.

Д-р Зендл сказал: «Существует несколько экспериментов по изучению графического реализма в видеоиграх, но они дали смешанные результаты. Однако существуют и другие способы, которыми игры с применением насилия могут быть реалистичными, помимо того, что они выглядят как« реальный мир », такие как поведение персонажей, например.

«В нашем эксперименте мы рассмотрели использование« физики рэгдолла »в игровом дизайне, которая создает персонажей, которые двигаются и реагируют так же, как и в реальной жизни. Человеческие персонажи моделируются на основе движения человеческого скелета и того, как этот скелет будет упасть, если он был ранен.

В эксперименте сравнивались реакции игроков на две боевые игры, одна из которых использовала «физику рэгдолла» для создания реалистичного поведения персонажа, а другая - нет, в анимированном мире, который, тем не менее, выглядел реальным.

После игры игрокам было предложено завершить головоломки, называемые «задачи по завершению фрагмента слова», где исследователи ожидали, что для тех, кто играл в игру с более реалистичным поведением, будут выбраны более жестокие ассоциации слов.

Они сравнили результаты этого эксперимента с еще одним тестом игрового реализма, где одна сделанная на заказ военная игра была модифицирована для формирования двух разных игр. В одной из этих игр вражеские персонажи использовали реалистичное поведение солдат, в то время как в другой игре они не использовали реалистичное поведение солдат.

Д-р Зендл сказал: «Мы обнаружили, что прокачка жестоких понятий, измеряемая тем, сколько насильственных понятий появилось в задаче завершения фрагмента слова, не обнаружима. Не было различий в прокачке между игрой, в которой использовалась« физика рэгдолла », и игра, в которой этого не произошло, а также нет существенной разницы между играми, в которых использовалась «реальная» и «нереальная» солдатская тактика.

«Результаты показывают, что нет никакой связи между этим типом реализма в играх и тем эффектом, который, как обычно думают, оказывают видеоигры на своих игроков».

«Теперь необходимы дальнейшие исследования других аспектов реализма, чтобы увидеть, имеет ли это тот же результат. Что происходит, когда мы рассматриваем реализм действующих персонажей в игре, например, и включение экстремального контента, такого как пытки?

«Мы также проверили эти теории только на взрослых, поэтому требуется больше работы, чтобы понять, очевиден ли другой эффект у детей-игроков».


Источник истории: Материалы предоставлены Университетом Йорка. Примечание: контент может быть отредактирован по стилю и длине.

Ссылка на журнал:
  1. Дэвид Зендл, Даниэль Куденко, Пол Кернс.Поведенческий реализм и активизация агрессивных понятий в жестоких видеоиграх .Entertainment Computing , 2018; 24: 21 DOI: 10.1016 / j.entcom.2017.10.003
Оригинал: https://www.sciencedaily.com/releases/2018/01/180116131317.htm